
ボーダー計算方法って本当に色々あるようで、最終的にどうすれば良いのか?
どうも。
少し気になることがあったので記事にしてみます。
最近ボーダー計算の勉強をし始めたけど、何か色々計算方法が違っててややこしいという方限定で書いてみますw
まぁ特に小難しい話でも無いので、普段ボーダーを軸に立ち回っている方もお気軽にご覧いただけたら幸いかと思います。
ボーダー計算うんぬん
うちのブログでも何やかんやで、各機種のボーダー計算をしてみたりあろうことか、解説したりもしてきましたw
その計算方法というのは、僕自身がこれまで参考にしてきた計算方法だったり最近になって理屈で考えてみたりとあんまり固まっているものでも無かったわけですが…w
ただそんな中であっても実質的な数値や、ボーダー数値というものは色んなサイトの各条件と照らし合わせるとほぼ近似値となったりする場合が多かったです。
最近目にしたもの
最近というかついさっきなんですがw
ボーダーの計算方法について議論している掲示板を拝見しまして…
その中で実質的な期待連荘数を求める際、確変連荘数と時短引き戻し連荘回数(要は時短引き戻しのループ)をかけ合わせて求めるというものがありました。これだとうちより平均連荘数は少し上がる計算になります。
これについては、僕自身初耳で「あぁ~全部記事消そっかな(白目」と一瞬思ってしまうぐらいの衝撃だったわけなんですけども…wちなみにうちの場合は確変連荘確率と時短引き戻しの確率を合成するだけ。
その計算にはトータル確率(初当たり確率/平均連荘数)も組み込むとか僕の計算とは全く違う感じで。
ボーダー計算とは?
まぁ結局読み進めていくと、これではフルになる(?)から5%削るとか良くわからん理屈になって、だとすると出玉削りに対してさらに削る必要が出てきたり…。
そもそも過去記事において自分なりの考えに納得してた記事もあったり↓。
どっちが正しいとか、そういったことは気にしないことにしているので結局近似値になるんやったら、自分自身が納得できればそれでええやん、というのが僕の考えw
最終的に…
最終的に何が言いたいのかというと、ボーダーの数値というのはただ単に、初当たり分母で当たりを引いて獲得出来た期待出玉からそこまでの投資分を引いてマイナスにならない回転率を指し示すもののことです。
つまりその回転率の台を打ってれば勝てる、とかそういう話じゃないんです。ただ理屈をこねているだけw
各々の遊戯スタイルに合わせてボーダー数値自体変動もするし、試行回数が足りないと当然理論値に届かない場合も出てきます。
だから一般的な最低ラインを示しているだけであって、目指すならもっと上の回転率を目指すなり技術介入で獲得期待出玉を増やしたり、投資分を減らしたりする必要があるわけです。
最も平たく言えばボーダー数値は適当で良いんですw深く考えるとドツボにハマるのでろくな事ありません。
明らかな計算間違いで大きくボーダー数値が下がってしまうと、痛い目を見てしまう可能性もありますが、ご自身で考えて理屈の通る話だと思えたら、その数値を基に「その回転率が最低ライン」というニュアンスでは無く「それ以上回らないと話にならない」ぐらいのニュアンスに切り替える必要があるというわけです。
ちょっとあんまり何が言いたいのかわからないです、となってしまいそうですが、要するに「ある程度は適当でええやん」ということですw